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東京ゲームショウで転売問題が表面化 業界関係者向けの日が「仕入れの場」に

9月17日から21日まで開催された「東京ゲームショウ2026」で、転売にまつわる問題が表面化した。業界関係者しか入れない「ビジネスデイ」で配布されたノベルティグッズが、一般公開日の前からフリマサイトに出品されていたのだ。

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スクウェア・エニックスは、10月22日発売予定の「ファイナルファンタジー レゾナンス」の試遊特典として、限定ノベルティ「レトロパッケージ風BOX」と「ファイナルファンタジー・トレーディングカードゲーム PRカード フィーナ」を配布した。これが、一般公開日前の17日に、フリマサイトなどへ出品されていたのだ。配布は無料だが、約1万5000円で販売する出品者もいた。

本来、ビジネスデイはゲーム関係者が商談や情報収集を行うことを目的にしている。しかし、今回の出来事でビジネスデイという制度が、ノベルティグッズの仕入れ市場になりかねないという問題が浮上した。限定品をいち早く手にし、一般客が同じノベルティを入手する前に出品することで、高値で売却できる可能性があるからだ。

「ファイナルファンタジー レゾナンス」以外にも、PlayStationブースのシアター視聴特典である「グランド・セフト・オートVI」のTシャツも、フリマサイトにて1万円を超える価格で取引された。この展示は、ビジネスデイの時点で整理券の配布を終了しており、一般人が入場可能な日にはブースに入ることすらできなかった。希少性の高いノベルティグッズを入手できる展示は、整理券自体が争奪戦になっているようだ。

「業界関係者向け」に5万人超

こうした問題の背景にあるのが、展示会の大規模化である。出展社数は国内が540社、海外が598社の合計1138社。展示スペースの数は3999カ所だった。

17日の来場者数は5万3630人、18日は5万2545人が訪れている。一般公開日は7万人を超えているが、業界関係者向けという限定的な開催であっても、5万人を超える人が訪れた。

ゲーム業界の裾野は広い。ゲームメーカーやゲーム機・周辺機器メーカー、AI関連、マーケティング支援、決済システム、専門学校、政府機関・業界団体など、出展する組織は多種多様。また、経営者や社員だけでなく、メディア関係者なども来場する。近年は出展者のサービスや製品の認知度拡大を狙い、著名なインフルエンサー・クリエーターを招くケースも多くなった。

KADOKAWAは、自社が運営する「CSP(クリエイターサポートプログラム)」を利用するクリエーターなど100人以上を招待した。東京ゲームショウには「MCN・事務所」向けのクリエーター招待区分があり、KADOKAWAはこの制度を利用したとみられる。

また、東京ゲームショウ2026では、インフルエンサー専用の入場制度も設けられている。17日からは出展社が招待したインフルエンサーが入場でき、一般インフルエンサーは一定の条件を満たせば、18日に入場が可能だった。

主催者側はイベントの認知度や出展効果を高め、次の開催に弾みをつけなければならない。インフルエンサーやクリエーターは認知拡大のために必要なのだ。一方、出展者やメディア関係者、クリエーターなど一般公開前に会場へ入れる人の属性が多様化すれば、限定ノベルティに先行してアクセスできる人も必然的に増える。

同じ大規模な展示会である「AnimeJapan」は、イベントで入手した物品について、営利目的の転売や譲渡を禁止している。しかし、東京ゲームショウの注意事項には、ノベルティグッズの転売を制限するような規定は確認できない。

東京ゲームショウは、自社・自身が作ったゲームを知ってもらい、遊んでもらうことが目的だったはずだ。大規模化するにつれ、本来の目的とはかけ離れたゆがみが生じているようだ。

文/不破聡 内外タイムス

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